KATEGORI : Instructional Design

Pembelajaran Blended

29 May 2023 09:36:14 Dibaca : 926

Pembelajaran blended merupakan bagaian dari bentuk e-learning yang memanfaatkan teknologi elektronik dalam menjalankan pembelajaran. E-learning merupakan keterampilan yang menawarkan ruang dan waktu fleksibilitas, dalam penggunaannya tidak hanya sebagai pengganti pembelajaran di kelas tetapi dapat menjadi pelengkap atau yang saling melengkapi (Ulfa, Bringula, dkk., 2020). Secara umum blended learning merupakan pembelajaran bauran yang memiliki kombinasi saling melengkapi antara pembelajaran tatap muka dan online. Menurut Howard, dkk. (2006) blended learning merupakan penggunaan kegiatan pembelajaran dari berbagai jenis dan tempat untuk secara sinergis mencapai tujuan pembelajaran. Selanjutnya Su (2019) menguatkan bahwa ruang lingkup pembelajaran blended merupakan kombinasi dari belajar tradisional secara offline dan belajar secara online dengan waktu yang lebih fleksibel.

Dalam pengertian yang lebih khusus, menurut Khan (2005) blended learning merupakan proses menggabungkan strategi pembelajaran langsung (sinkron), dan pembelajaran mandiri (asinkron) dengan berbagai media penyampaian yang tepat dalam format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat yang tepat. Dua unsur kombinasi tersebut menciptakan kegiatan komunikatif berbasis kelas (komunikatif sinkron) dan kegiatan komunikatif yang didukung teknologi konvensional (komunikatif asinkron) (Littlejohn & Pegler, 2007). Pada hakikatnya lingkungan pembelajaran blended memerlukan aktivitas pembelajaran yang tepat untuk mengintegrasikan komponen sinkron dan asinkron (Garrison & Vaughan, 2008). Maka pembelajaran blended membutuhkan perpaduan yang paling tepat untuk pengaturan pembelajaran sinkronous dan asinkronous agar mempengaruhi pengalaman belajar yang optimal (Chaeruman, dkk., 2020). Perpaduan ini dapat dilandasi dari sumber terjadinya proses pembelajaran misalnya pada kondisi formal atau informal, di dalam kelas atau di luar kelas, secara individu atau sosial, media digital dan non-digital, serta lingkungan fisik atau virtual (Ulfa, Surahman, dkk., 2020).

Kerangka konseptual model blended learning (Nurrijal, dkk., 2023).

Alur pembelajaran daring dengan PEDATI ?

21 May 2023 13:09:48 Dibaca : 358

Menurut Uwes Anis Chaeruman (2017: 17) PEDATI adalah kependekan dari PElajari – DAlami – Terapkan dan evaluasI, yang merupakan siklus alur pembelajaran yang ditawarkan dalam sistem pembelajaran blended. Desain pedati sama dengan desain sistem pembelajaran blended. Pedati sebagai desain pembelajaran menggambarkan suatu prosedur kerja yang sistematis dan logis, serta memiliki komponen yang jelas dan saling berhubungan.

PELAJARI; mempelajari materi, seperti membaca melalui teks, melihat/memperhatikan melalui visual, mendengarkan melalui audio, menonton melalui video dan atau animasi, mencoba dan mempraktekan melalui simulasi dan games, dan lain-lain. Semua itu, harus disediakan dalam aneka ragam jenis dan bentuk media digital. Media digital inilah yang disebut dengan obyek belajar (learning object).

DALAMI; artinya, memperdalam apa yang telah dipelajari dengan dengan berpartisipasi aktif dalam forum diskusi daring. Forum diskusi ini daring ini juga merupakan salah satu bentuk asesmen dalam pembelajaran asinkron. Karena baik partisipasi maupun kualitas respon yang diberikan dalam diskusi tersebut dijadikan sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari penilaian hasil belajar secara keseluruhan.

TERAPKAN; artinya, mencoba menerapkan apa yang telah dipelajari dengan dengan mengerjakan tugas daring yang diberikan. Sama halnya dengan forum diskusi, penugasan daring inipun, merupakan salah satu bentuk asesmen dalam pembelajaran asinkron.

EVALUASI; dengan mengerjakan asesmen dalam tes bentuk tes obyektif seperti pilihan ganda, benar/salah, mencocokan, jawaban pendek dan lain-lain.

Salah satu indikator kinerja utama yang dituntut kepada dosen dalam praktek perkuliahan yaitu terkait implementasi pembelajaran partisipatif (Case Base Learning) dan pembelajaran kolaboratif (Project Base Learning). Kedua pendekatan pembelajaran ini mengarahkan pembelajaran yang terpusat pada mahasiswa dengan tujuan untuk mempromosikan pengalaman (learning experience) dan keterlibatan (learning engagement) pada mahasiswa. Namun dalam menyiapkan model pembelajaran ini, terkadang sulit untuk menentukan kapan kedua pendekatan tersebut dapat digunakan pada role pembelajaran kita diperkuliahan. Untuk memudahkan menyiapkan kedua pendekatan pembelaharan ini, dapat mengikuti sebuah framework yang disebut desain mundur (Backward Design) dalam buku McTighe & Wiggins, 2012 yang berjudul "Understanding by Design". Selengkapnya penjelasan desain ini dapat dilihat disini. Selanjutnya; Bagaimanakah kaitan dari desain tersebut dalam konteks mengembangkan RPS berbasis OBE? Berikut saya membagikan hasil konstruksi sebuah framework yang akan memudahkan setiap dosen dalam menentukan kapan akan menggunakan pendekatan CBL atau PjBL pada pembelajaran kita. 

 

Dalam menentukan pembuktian yang menunjukkan bahwa mahasiswa telah mampu menguasai kemampuan tersebut, maka perlu kita mengenali 3 tipe penilaian. 

3 Type of assessment:

  1. Selected Response: untuk penilaian seperti pilihan ganda (objekti test, menjodohkan, memasangkan, dll)
  2. Constructed Response: untuk penilaian yang meminta mahasiswa mengkonstrak suatu jawaban dari suatu kasus yang diberikan (CBL).
  3. Authentic Response: untuk penilaian yang meminta mahasiswa menetukan suatu unjuk kerja nyata (proyek) pada suatu implementasi ide (PjBL).

 

Video penjelasan selengkapnya disini.

SELENGKAPNYA DISINI

Menyusun RPS dengan Pendekatan OBE sesuai dengan SN-Dikti

15 March 2022 12:27:15 Dibaca : 396